Вступление - продвинутая тактика. Dragon age: origins: магический сеанс - тактика игры и советы мастеров

Хотя в игре много маленьких характеристик, таких как: элементальная защита и различные виды спасительных бросков, большинство автоматических бросков костей в игре связаны с шестью определёнными характеристиками. Ниже приведён список основных шести характеристик в алфавитном порядке. В кавычках рядом с названием находится цитата из самой игры по поводу той или иной характеристики. А ниже каждая характеристика описана более подробно, с указанием причин, стоит ли тратить на неё ценные очки за каждый уровень.

Не зависимо от класса персонажа, рекомендовано периодически вкладывать очки в телосложение. Телосложение в целом определяет, сколько здоровья у Вашего персонажа, и, следовательно, сколько урона они смогут пережить и вынести. Высокий показатель телосложения гарантирует, что персонаж может выстоять максимальный урон, что может изменить ход битвы. Как минимум четверть очков тратьте на телосложение, не зависимо от класса. Особенно важна эта характеристика для Воинов, поскольку они всегда на передовой и принимают на себя большинство атак.

Как и написано в описании, Хитрость - это основная статистика для Разбойников. Однако все классы могут потенциально извлечь пользу от высокого показателя хитрости, особенно если Вы собираетесь использовать многие специальные умения у конкретного персонажа. Поскольку такие навыки как ловушки и создание ядов важны для разбойника, не забудьте вкладывать очки умений в хитрость для персонажа, специализирующегося на воровстве и жульничестве. Маги - это второй класс, который может извлечь пользу их хитрости, тогда как войны лишь третьи.

Как и хитрость, ловкость очень важна для разбойника. И для этого класса, это, вероятно, самая необходимая характеристика из всех. Ловкость влияет не только на ловкое передвижение, но и на умение попадать по врагу в бою, особенно с любимым оружием разбойников: кинжалами и стрелами. Поскольку ловкость определяет ещё и умение уворачиваться от ударов, войны тоже могут вложить несколько очков в эту характеристику. Но для разбойников высокий показатель ловкости просто жизненно необходим. Маги почти с полной уверенностью могут игнорировать ловкость, за исключением тех случаев, когда по какой-то неясной причине Вашего мага постоянно бьют враги (что вообще не должно никогда случаться).

Если Вы имеете дело с магом, то нет характеристики важнее, чем Магия. Как указано в игровом описании, сила заклинаний напрямую зависит от этой характеристики. Как минимум половина очков магов должна уходить на эту характеристику, и не успеете оглянуться, как эти маги станут мощью всей группы, который смогут валить сильных врагов и с лёгкостью и частотой будут лечить членов группы. Это так же правда, что снадобья, припарки и бальзамы становятся сильнее с повышением характеристики магии, так что если Вы хотите сохранить излечивающие предметы и использовать их как можно меньше, то разбойникам и войнам тоже можно иногда вкладывать очки в магию.

Сила важна не только для воинов, но и для разбойников. Каждому персонажу, который атакует вблизи, понадобится высокий показатель силы, поскольку он даёт возможность наносить всё больше и больше урона врагам. Войнам нужно как минимум одно очко за уровень тратить на силу, но лучше ещё больше. Разбойникам придётся разбивать очки между остальными важными для их класса характеристиками, но всё равно не пренебрегайте силой для них окончательно, поскольку они по-своему тоже могут быть мощью всей группы.

Сила Духа, как и Хитрость, непростая характеристика. Ваше использование Силы Духа будет зависеть всецело от того, как Вы используете Вашего персонажа, а не от того, какого он класса. Единственное заметное отличие - это маги. Магам нужно вкладывать как минимум четверть очков в силу духа, поскольку это увеличит их запас маны, что позволит им кастовать всё больше и больше заклинаний без надобности ждать восполнения. Войны и разбойники могут извлечь большую пользу от силы духа, но только если вы собираетесь использовать многие их специальные атаки и техники. Если Вы играете стандартным путём, особенно воином, то Вам не нужна сила духа, поскольку она Вам никак особенно не поможет.

Ведение боя

В основе Dragon Age: Origins лежит Ваше умение переживать встречи с противниками, чтобы продвигаться всё дальше и дальше по истории игры. По мере того, как Вы сражаетесь с врагами, Вы будете получать типичные для РПГ очки опыта, что позволит Вашему персонажу становится сильнее и сильнее. Это даст Вам возможность тягаться с более сильными противниками, по мере того, как Вы будете продвигаться по глубокой, запутанной и эпичной истории игры.

Это руководство по прохождению очень поможет Вам понять, где в какой момент игры какого противника ожидать. Используйте карты в прохождении, чтобы понять, где Вы встретите противников, каких они будут типов и что из себя представляет та или иная группа противников. Некоторые виды врагов по сути сильнее, чем другие, и с ними потребуется больше навыка. Другие же враги ничего из себя не представляют, и их можно легко разбить, даже если их много.

Не зависимо от встреченных врагов, Вы будете получать опыт за каждого убитого. Очки опыта разделяются между всеми членами Вашей команды, и неважно, находятся ли они активно в Вашей группе из четырёх человек или прохлаждаются в лагере. Именно благодаря очкам опыта Ваша команда становится сильнее, так что очень важно не пропускать возможность сразиться с врагами. Только не нарывайтесь на тех, кто значительно сильнее Вас!

Важный элемент боя - это не только способность делать что-то активно Вашим основным персонажем, но и умение давать необходимые инструкции дополнительным персонажам. Хотя остальные три неигровых персонажа управляются компьютером, есть два способа непосредственно повлиять на это управление. Первый - это дать одиночное указание любому из персонажей. Например, Вы можете поставить бой на паузу и сказать какому-то из персонажей употребить исцеляющий предмет или скастовать определённое заклинание. Вы также можете на более-менее постоянной основе влиять на персонажа, которым управляет компьютер, редактируя его тактику через главное меню. Вы можете не усложнять процесс и использовать заданные настройки, а можете углубиться туда с головой. Рекомендуется второе, но это может быть сложно для игроков, незнакомых с этой игрой или с жанром в целом.

У Ваших персонажей, и всей группы, есть множество различных целей в жизни помимо рутины боя. Состав Вашей группы будет постоянно менять в зависимости от опасностей, которые перед Вами предстанут. Использование всегда одной и той же группы сделает игру более скучной, так что меняйте персонажей на постоянной основе, в зависимости от непосредственной цели. например, если Вы знаете, что Вам понадобится использовать много магии далее по сюжету, почему бы не взять в группу Morrigan и Wynne? С другой стороны, если Вам понадобится много ядов, ловушек и скрытных атак, то рекомендуется взять Zevran и Leliana.

Так же очень важно всегда следить за экипировкой Ваших персонажей, постоянно улучшая элементы брони, чтобы поспевать за ростом сложности игры. По мере того, как Ваш персонаж становится сильнее, враги тоже становятся опаснее. Постоянно приобретая новые и лучшие оружия, доспехи и аксессуары, будь то посредством покупки или же нахождения в сундуках и на трупах, Вы сможете переживать всё более сильные схватки. Вы просто не сможете долго протянуть в игре, если не будете следить за экипировкой персонажа и за тем, как их можно поменять или улучшить, чтобы увеличить характеристики.

Вам так же стоит попробовать и играть более-менее последовательно и логично касательно выборов, которые Вы делаете, и того, как Вы относитесь к персонажам в Вашей группе. И хотя здесь нет чёткого разделения на плохое и хорошее, как в Mass Effect или Fallout 3, Вы всё равно можете развивать отношения с персонажами вокруг Вас при помощи выборов, которые Вы делаете. Или Вы можете настолько разругаться с кем-то из персонажей, что они и вовсе покинут Вашу группу. Как Вы узнаете на своём опыте, угодить всем одновременно невозможно. Так что выбрав положительный путь в случае с одним персонажем, Вы обнаружите, что это негативно виляет на другого персонажа. Вы заметите это на примере Morrigan и Leliana, которые вообще редко очень находят общий язык, и у них всегда разное видение того, что Вы должны делать в тот или иной момент.

Чего мы ждем от магов? Усилений друзей, ослаблений врагов, грома, молний, горы трупов... В Dragon Age это все есть. Но это далеко не все, на что способен волшебник. Он лучший переговорщик, отличный боец-одиночка, прекрасный уничтожитель себе подобных, а некоторые могут стать даже «танками». Кроме того, в игре есть несколько мест, куда сможет попасть только маг. Этот класс лучше всего подходит для досконального исследования мира. Но сперва давайте исследуем его самого.

  • Все работы хороши
  • Схемы развития магов
  • Комбинации заклинаний
  • Специализации
  • Лавка чудес
  • Маленькие хитрости

Все работы хороши

В руководстве был описан примерный состав отряда: «танк», хитобой, лекарь, подчинитель. Волшебник может выполнять все эти роли, причем один маг может справляться с тремя из них. Как именно — опишем чуть позже, а пока немного расширим эту классификацию и добавим подразделов.

Танк: специалист по удержанию одного противника, мастер по контролю нескольких.

На заметку: от подчинителя этот «танк» отличается прежде всего тем, что не требует наличия толпы и может собирать разрозненных противников.

Хитобой: нанесение урона единичной цели, толпе, множеству противников, стоящих вперемешку с вашими войсками.

Лекаря и подчинителя подразделять не будем, но добавим еще несколько ролей:

Призыватель: специалист по увеличению численности отряда (разбойник, маг).

Усилитель: поднимает боевые качества отряда (разбойник, маг).

Антибосс: ослабляет особо выдающихся врагов (разбойник, маг).

И все это мы можем делать. Что-то, конечно, похуже, чем другие классы, но при случае получится заменить. А чем придется расплачиваться?

    Мы очень зависимы от запаса маны в бою. Поэтому приходится постоянно отдыхать и следить за вражескими разбойниками с их возможным ядом, а также за магами.

    Мы еще сильнее зависим от запаса денег в мирное время. Большинство хорошей экипировки приходится покупать, а это крайне недешево. Кроме того, стратегический запас лириумных зелий тоже недешев.

    Мы боимся критических ударов и атак, наносящих большой урон, ведь запас здоровья (в отличие от защиты!) крайне мал и некоторые противники могут опустошить его в один миг.

    Во многом по той же причине мы уязвимы перед всевозможными оглушениями, сбиваниями с ног и т.п., ведь до конца эффекта можем и не дожить.

    Мы не умеем манипулировать агрессией как нам вздумается.

    И наконец, народ Ферелдена не потерпит мага на троне, поэтому не быть нам королями.

А теперь разберемся, что нам нужно изучить для каждой из ролей.

Специализации

Духовный целитель

Изучение: книга у торговца в Денериме или в крепости стражей.

Получаемые плюсы: +2 к магии, улучшенное восстановление здоровья.

Требования к уровню : нет, 8, 12, 14.

Групповое исцеление: лечит сразу всех членов отряда.

Возрождение: в небольшом радиусе воскрешает всех павших товарищей.

Хранитель жизни: вешаемый на союзника оберег, который лечит, если друг потеряет много здоровья.

Аура очищения: на большом радиусе от целителя лечит всех союзников. Очень требовательна к запасу маны.

Отличная специализация. Значительно усилит ваш отряд: бойцы смогут не отвлекаться на припарки, а заниматься непосредственно своим делом.

Маг крови

Изучение: во время квеста «Эрл Редклифа» нужно войти в тень для спасения Коннора и встретить там демонессу, которой мальчик одержим. Она-то и обучит вас в обмен на «небольшую» услугу.

Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +2 к магической силе.

Требования к уровню : нет, 12, 14, 16.

Магия крови: позволяет колдовать за счет здоровья, но ослабляет все получаемое лечение.

Жертвенная кровь: выкачка жизни из союзника. Передача здоровья идет без штрафа, несмотря на эффект магии крови.

Кровавая рана: в небольшом радиусе сильно повреждает врагов, у которых имеется кровь, а не прошедших проверку на физическую устойчивость еще и парализует.

Хозяин крови: подчиняет врага, не прошедшего проверку на психическую устойчивость. Если проверка пройдена, то просто наносит огромный урон.

Если уж изучать, то изучать до конца. Массовый паралич и возможность подчинить практически любого противника (кроме сильных магов) не раз помогут вам в бою. Хотя можно просто взять один уровень ради плюсов и возможности произнести пару заклинаний в условиях острого дефицита маны. В команде с магом крови нужен и целитель.

Оборотень

Изучение: Морриган или книга в долийском лагере.

Получаемые плюсы: +2 к телосложению, +1 к броне

Требования к уровню : нет, 8, 10, 12

Обличье паука: паук хорошо защищен от сил природы, умеет плеваться ядом и паутиной.

Обличье медведя: медведь хорошо защищен от сил природы и обладает отличной броней. Может впадать в ярость и бить врагов могучим ударом.

Парящий рой: рой не получает урона от стрел, отлично уворачивается от меча, но еще лучше горит. Весь урон насекомым приходится на полоску маны. Способность роя — разделиться, после чего часть его оглушает противника.

Мастер-оборотень: все формы повышают свои характеристики, паук и медведь обучаются броску, а рой — пить здоровье атакуемых врагов.

Пожалуй, самая бестолковая специализация. Дело в том, что она лишает нас главной силы — чар, и это никуда не годится. Идея использовать превращения, когда закончилась мана, неплоха лишь на первый взгляд. Отстреливаясь посохом и восстанавливая энергию, вы достигнете большего. Хотите драться врукопашную — выберите другой класс.

Боевой маг

Изучение: во время прохождения квеста «Природа зверя» вы окажетесь в руинах, где обитают оборотни. На нижнем их уровне в неприметном ответвлении от тоннеля вы найдете Присутствие: небольшой сосуд с душой боевого мага. Он-то вас и обучит.

Получаемые плюсы: +1 к ловкости, +5 к атаке.

Требования к уровню : нет, 12, 14, 16.

Боевая магия: позволяет использовать магию вместо силы для расчета ближних атак. Кроме того, усталость теперь повышает не только цену заклинаний, но и атаку.

Аура силы: дает дополнительные плюсы к атаке, защите и урону при активации предыдущей способности.

Мерцающий щит: очень затратный по мане щит, который, однако, даст ощутимую прибавку к броне и всем видам устойчивости.

Покров тени: когда режим боевой магии активен, маг получает плюсы к уклонению и восстановлению маны.

Замечательная специализация, которая превращает мага в полноценного воина по его желанию и, что важно, не запрещает колдовать. Может стать краеугольным камнем вашей тактики.

Схемы развития магов

В руководстве уже было описано несколько схем. Сейчас мы их немного дополним и рассмотрим новые. Прежде всего определимся с примерным количеством очков. Если вы будете выполнять большинство дополнительных заданий, то к концу будете 22-23 уровня, еще несколько очков принесут книги и некоторые сюжетные задания. В результате к концу игры у вас будет примерно 30 заклинаний. Из этого и будем исходить.

Комбинации заклинаний
Название Заклинания Эффект
Горящий жир
Грязь + любое заклинание, наносящее урон огнем. Все, кто был в грязи, загораются и получают продолжительный урон от огня. Эффекты грязи теряются.
Энтропическая смерть
Гибельная порча + Облако смерти Огромный урон от магии духа. Эффекты порчи теряются (чаще всего в силу смерти).
Электрический взрыв
Руна паралича + Руна отталкивания Парализация всех в большом радиусе от точки соприкосновения рун. Руны исчезают.
Буря века
Вьюга + Магическая мощь + Буря Очень большой урон от электричества в огромном радиусе от точки соприкосновения бури и вьюги. Эффекты вьюги теряются.
Огнегашение
Комбинация «Горящий жир» + Вьюга Прекращается горение целей, накрытых вьюгой.
Воспламенение
Силовое поле + Дробящая темница Наносит средний урон и опрокидывает всех врагов в среднем радиусе от цели. Сама цель урона не получает, эффекты обоих заклинаний с нее снимаются.
Облако пара
Порча уязвимости + Вытягивание жизни или Вытягивание маны Количество украденного здоровья (маны) удваивается.
Улучшенное воскрешение
Магическая мощь + Оживление мертвых Поднимает значительно усиленного скелета с бо льшим, чем у обычного, количеством способностей.
Кошмарный сон
Усыпление + Ужас Наносит большой духовный урон цели и будит ее. Эффект ужаса сохраняется.
Раскалывание
Ледяная хватка, или Конус холода, или Обращение в камень + Каменный кулак, или Дробящая темница, или Критический удар оружием ближнего боя Мгновенная смерть.

На заметку: все комбинации заклинаний смотрите в таблице.

Архетип 1. Локальный апокалипсис

Заклинания
Маг 1 очко
Маг крови 1 очко
Магия огня 3 очка
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Призыв 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Этот архетип, как нетрудно догадаться, уничтожает все, что движется. А что не движется, толкает и тоже уничтожает. Благодаря выживанию он рано заметит супостатов, после чего те уже будут не жильцы.

Наш достопочтенный маг сейчас продырявит поваленного огра.
А помогли ему в этом хрупкая волшебница Морриган и цели-
тельница. Алистер же стыдливо посматривал на творимое боевыми магами безобразие.

    Если врагов много и они далеко, то сперва колдуем грязь, чтобы не убежали, затем вызываем бурю века и шлифуем огненным шаром, который подожжет ненужную уже грязь. Если и этого мало, довершаем облаком смерти. Так отлично уничтожаются группы вражеских лучников.

    Если противники близко, радуем их конусом холода с ледяной хваткой, после чего разбиваем каменными кулаками. Воины нам в этом тоже помогут. После этого применяем рой, шок и переходим к уничтожению одиночных целей, пока чары перезаряжаются.

    Если вам противостоит босс класса воин или разбойник с небольшой свитой, то сперва быстро уничтожаем прихвостней как в предыдущих пунктах, пока «танк» кряхтя держит громилу. А затем применяем энтропическую смерть. Затем жалкие останки врага можно еще раз проклясть и добить.

    Если против вас дерется несколько сильных бойцов не-магов, то с помощью предыдущего плана уничтожаем сперва лучников, затем оставшихся разбойников, после воинов с двуручниками и, наконец, «танков».

Архетип очень требователен как к силе своих заклинаний, так и к запасу маны. Поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1. Магия крови поможет в случае экстренной недостачи маны.

На заметку: бомбы мы не изучали, потому что они слишком непредсказуемы. А для нашей специализации это непростительная ошибка.

Архетип 2. Мессия

Заклинания
Маг 4 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия крови 1 очко
Магия огня или воды 2 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Антимагия 4 очка
Бомбы 4 очка
Телекинез 3 очка
Навыки
Влияние 4
Травник 4

Архетип занят удержанием соратников на этом свете. Заодно он их значительно усиливает. Большую часть времени мы поддерживаем всякие ауры и благословения, лечим по необходимости, а все остальное время постреливаем из посоха. На привалах же производим всякие лечебные и оберегающие зелья в промышленных масштабах. Маны нам надо не очень много, в основном на поддержание аур. Так что развиваем магию и силу воли в отношении 3:1. Важные моменты:

    Магия крови довольно эффективна при лечении, ведь мы тратим здоровья меньше, чем восстанавливаем, да и из припарок больше пользы извлекаем. Но перед ее применением надо обязательно отключить все ауры. Иначе загнетесь.

    Идеологически чуждые бомбы нам не нужны. А вот воронка смерти и оживление мертвых — очень даже. Первая наполнит закрома маной, а второе добавит в отряд еще одного неплохого бойца.

    Телекинез нужен для улучшенного пробоя брони — с помощью одноименного оружия, а еще для спасения совсем уж утопающего — с помощью силового поля.

    Будьте осторожны с антимагическим барьером. До союзника, накрытого им, ваши лечащие чары не дойдут.

Это важно: ускорение поможет вам не только в бою, но и при путешествиях по локациям. С ним вы доберетесь в нужный конец намного быстрее.

Архетип 3. Всем стоять!

Заклинания
Маг 4 очка
Маг крови 4 очка
Магия земли 4 очка
Магия воды 4 очка
Руны 4 очка
Призыв 2 очка
Паралич 4 очка
Сон 4 очка
Навыки
Влияние 4
Изготовление ловушек 4

Специалист, обратный предыдущему. Делает жизнь врага просто невыносимой. Позволяет остальным членам отряда лениво прогуливаться мимо застывших от чар и возмущения противников и тихонько их пинать. Так же как и первый архетип, может справиться с любой ситуацией:

    Если врагов много и они далеко, а поле боя действительно поле, то кидаем в скопище жертв электрический взрыв, затем, по мере надобности, массовый паралич, сон, кошмар наяву, кровавую рану, вьюгу, землетрясение, грязь. Остальные члены отряда издалека расстреливают несчастных. Или подбираются поближе. Особенно эффективно против лучников.

    Если противники смешались с союзниками, используем все руны (применять комбинацию не стоит), все линейки сна и паралича, кровавую рану, окаменение. Но не стоит забывать о дальнобойных врагах вдалеке от свалки.

    Против боссов применяем хозяина крови, окаменение и практически все предыдущие чары.

    Магов лишаем маны при помощи руны.

В свободное время отстреливаемся посохом. А перед сложным боем усейте все поле ловушками, и пусть вырвавшиеся позавидуют парализованным. Маны надо много, поэтому развиваем магию и силу воли из расчета 2:1.

Архетип 4. Рыцарь смерти

Заклинания
Маг 2 очка
Боевой маг 4 очка
Магия земли 1 очко
Усиления 4 очка
Руны 2 очка
Антимагия 3 очка
Телекинез 3 очка
Паралич 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 3 очка
Навыки
Влияние 4
Изготовление ядов 4

А вот это — темная сторона мага. Вас всегда обижали в башне: били, издевались, дразнили? Сопартийцы смотрят на вас как на живую мумию, которая помрет от первого чиха и поэтому ее, заразу, постоянно надо оберегать? Надоело зубрить чары? Вы всегда мечтали о сверкающих латах? Тогда... нет, не меняйте класс, а присмотритесь к этому архетипу. Идея в том, чтобы превратить мага в не знающего равных воина. Это будет полностью универсальная боевая единица. Обратите внимание на специализацию боевого мага. Она таит в себе сразу три сюрприза:

    Позволяет заменить ограничения вещей по силе ограничением по магии.

    Увеличивает вашу атаку на процент утомляемости.

    Дает уникальный щит, делающий нас чуть ли не неуязвимыми.

Исходя из этого, поступаем так:

    Сперва обвешиваемся по самые уши всевозможными усилениями — как атаки, так и защиты.

    На заметку: особое внимание уделите благословениям, повышающим утомляемость (героическая оборона, к примеру).

    Бросаем в предполагаемую область битвы руну защиты.

    Берем в руки хороший меч и крепкий, непременно тяжелый щит.

    Включаем режим боевой магии и мерцающий щит.

    Смазываем клинок ядом.

    Со страшным ревом несемся вперед и шинкуем все, до чего дотянемся.

В результате у нас будет ужасная атака и непробиваемая защита. Здоровье поправляйте припарками, благо, спасибо высокой магии, они неимоверно эффективны. Если вдруг случится столкнуться с коллегой — развейте его чары и растерзайте в числе первых.

На заметку: не стесняйтесь использовать всевозможные бомбы против большого числа противников.

Архетип очень нуждается в магии, но нужна ему и сила воли, и по чуть-чуть ловкости с телосложением. Развиваем их так: 6:2:1:1. Да, в результате получается совсем не маг, а «танк»-убийца. Но осудить нас никто не сможет...

Лавка чудес

Как уже говорилось в руководстве, нам очень нужны книги и рюкзаки. Вот точное местоположение и тех и других:

Рюкзаки:

Остагар, интендант (два рюкзака, по одному в обычных и «подпольных» товарах).

Лагерь, Боддан Феддик.

Башня Круга, интендант.

Долийский лагерь, Вараторн.

Торговый квартал Денерима, Горим.

Книги, дающие заклинание:

Лагерь, Боддан Феддик.

Башня Круга, интендант.

Торговый квартал Денерима, «Диковинки Тедаса».

Но, кроме этого, есть еще несколько очень полезных, хоть и дорогих вещичек, которые украсят любого мага.

    Одежду жнеца вы найдете в «Диковинках Тедаса» в Денериме.

    Посох лорда-магистра и ремень Благословение Андруила припрятал интендант в башне магов.

    Кольцо Ключ от города можно будет взять в ящике перед залом совета в Орзаммаре после прочтения всех табличек, описывающих уклад гномов. Сами таблички находятся в зале героев, общинных залах, на арене испытаний, в Алмазных залах, в Пыльном городе.

    Еще одно неплохое колечко — Живитель — вы сможете купить у торговца Гарина в общинных залах Орзаммара.

    Отличный Антимагический оберег продает Феддик в лагере.

    На заметку: главные параметры для нас — это восстановление маны в бою и плюсы к магии и силе воле.

Боевым магам также пригодятся:

    Меч Ткач заклинаний вы снимете с трупа боевого мага в храме Андрасте.

    Один из лучших в игре мечей Рассекающее лезвие можно получить после нахождения трех искателей приключений:

    — Нижние руины Бресилиан, труп искателя приключений (к югу от комнаты с огненной ловушкой);

    — В Орзаммаре в таверне «У кабатчиков» живой искатель приключений.

    — Храм Андрасте, труп искателя приключений (югозападный коридор).

    Затем надо отправиться в Денерим и в Грязном переулке зайти в дом слева. Там убейте Гаксканга Свободного и обыщите труп.

    Комплект брони Джаггернаута можно собрать в лесу Бресилиан. Для этого нужно найти среди разрушенных зданий в Восточном Лесу могилу и потревожить ее. Появится призрак и еще несколько скелетов. С останков призрака вы подберете первую часть. Остальные могилы находятся в западном лесу (где был бой с порождениями тьмы и огром) и в восточном лесу, за туманным барьером среди руин. Последний элемент лежит в руинах в саркофаге. Чтобы добраться до него, надо выполнить квест «Эльфийский ритуал», тогда дверь откроется. Для получения квеста найдите табличку в одной из боковых комнат недалеко от призрака мальчика. Затем выполните действия согласно записи в кодексе.

    Превосходный доспех Вейда можно получить, принеся ему шесть чешуек обычных драконов и одну великого, а также заплатив за первые два комплекта. Вся чешуя собирается в храме Андрасте.

    Доспех мертвого легиона собирается в Мертвых рвах. Ботинки, перчатки и кираса лежат в саркофагах:

    — в комнате слева от выхода из тоннеля, ведущего от моста;

    — в комнате напротив первой статуи с огненной ловушкой;

    — в комнате с эмиссаром, призывающим скелетов.

    А шлем расположен на алтаре легиона.

    На заметку: а здесь нам кроме параметров брони и прочих плюсов крайне важна тяжесть (усталость) доспеха. Ведь чем ее больше, тем сильнее мы бьем!

Теперь уже без пояснений приведем несколько смешанных вариантов.

Архетип 5. Остановить любой ценой

Заклинания
Маг 1 очко
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Руны 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Паралич или сон 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Это важно: в помещениях отлично работает следующая тактика: ставим руну отталкивания в дверной проем, а за него кидаем площадное заклинание и не пускаем туда бойцов ближнего боя.

Архетип 6. Инквизитор

Заклинания
Маг 4 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия огня 4 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Призыв 4 очка
Бомбы 2 очка
Телекинез 4 очка
Навыки
Влияние 4
Травник 4

И напоследок разберем оптимальное развитие главного героя исходя из встреченных друзей и их способностей.

Это важно: ваши попутчики будут чуть ниже вас уровнем и не получат дополнительных талантов от книг и сюжета. Поэтому рассчитывайте на 20-22 очка.

Архетип Серый страж

Заклинания
Маг 1 очко
Магия земли 2 очка
Магия воды 4 очка
Магия воздуха 3 очка
Руны 4 очка
Контроль над маной 4 очка
Бомбы 4 очка
Порчи 4 очка
Магия смерти 4 очка
Навыки
Влияние 4
Выживание 4

Архетип Винн

Заклинания
Маг 3 очка
Духовный целитель 4 очка
Магия огня 3 очка
Магия земли 3 очка
Лечение 4 очка
Усиления 4 очка
Призыв 2 очка
Навыки
Тактика 4
Травник 4

К этой парочке стоит добавить Леллиану с развитыми специализациями барда и следопыта, а также развитой стрельбой из лука, и какого-нибудь «танка» (можно даже наполовину хитобоя) — в идеале Шейлу, ведь у нее есть еще и отличные усиливающие стойки, да и камнями она отлично кидается.

Если же хотите водить в команде еще и Морриган, то замените у себя магию смерти на параличи и выгоните Леллиану.

Прежде всего — о том, как получить все специализации и сохранить при этом выбранное мировоззрение и деньги. Дело в том, что, однажды получив специализацию, вы сможете использовать ее в дальнейших прохождениях. Воспользоваться этим очень просто: получите специализацию (купив книгу, пройдя нежеланный квест, да как угодно) и загрузите игру до этого прискорбного события. И необходимое умение останется с вами. Так можно запросто, например, обучить Винн магии крови без вреда для отношений.

Следующий совет поможет вам с заработком. В карманах пусто, а в инвентаре — напротив, и демон-жаба душит просто невыносимо? Исправить ситуацию просто: где бы вы ни находились — в подземелье, заброшенном храме, лесу, — забудьте о своей цели, развернитесь и идите к выходу из локации. Можете быть уверены, без вас ничего важного не случится. Спокойно продавайте все трофеи, возвращайтесь и продолжайте задание.

На заметку: в игре есть одно отличное задание, за которое можно получить около 60 золотых! Дает его гном-контрабандист в пыльном городе. Чтобы получить такую сумму, нужно брать задание, полностью выучив навык влияния, и нагло шантажировать обоих контрабандистов.

Еще одна хитрость связана с реализацией «аггро-модели». Судя по всему, враг проявляет наибольший интерес к вашей персоне в трех случаях: он увидел вас первым, вы ударили его, вы использовали специальные умения. Все остальные действия ему почти безразличны. Магические и стрелковые атаки очень редко сдергивают монстра, если его при этом кто-то колотит. Использовать это просто. Берется сильный соперник (от призрака до дракона), воин-«танк» (которого следует хорошо защитить от основной атаки врага), лекарь и еще два стрелка. Действуем так: разделяем группу на стрелков и «танка». Первых ставим на предельной дальности огня, второго бросаем на амбразуру, предварительно ее обругав. Теперь воин просто бегает от цели, если она маленькая, или перед ней, если большая. Трое стрелков (целитель тоже отлично стреляет из посоха) поливают цель огнем (а маги еще и холодом, молнией и т.п.) до полного изничтожения.

Это важно: если вы сохраните Наковальню пустоты, то Шейла покинет вас в любом случае, независимо от того, была ли она в команде. Но это — исключение.

Следующая манипуляция с балансом чем-то похожа на способ получения специализаций. Маг, как самый умный в отряде, должен готовиться к бою заранее. То есть преждевременно развесить усиления, разложить руны, разлить грязь, вызвать землетрясение, накрыть врагов (которые нападут только после диалога) вьюгой, чтобы потом вызвать бурю века, и т.д. Но все это отнимает ману. Конечно, можно подождать, пока она восстановится, благо вне боя это происходит быстро. А можно наделать пакостей, сохраниться и загрузиться. Вуаля — все заклинания на месте, а полоска маны полна, как рог изобилия. Теперь можете смело вступать в бой.

На заметку: если вы уже не первый раз путешествуете по миру Dragon Age, попробуйте сделать главного героя и обоих магов рыцарями смерти. При этом равномерно распределите все усиления между всеми чародеями. Это позволит им изучить кое-какие атакующие и другие заклинания, ведь до заветного 16-го уровня еще дожить надо. Теперь добавьте в группу витязя и покажите врагам всю свою силу. Буквально.

После разбора персонаже по отдельности, нужно составить из этой солянки партию.

Для начала Классика

Сетап 1) Танк - Хилер - Демагер - Контроллер

Почему? Проверенное временем трио плюс персонаж-поправка на массовость битв.

Как работать? Начинать надо, вопреки традициям с контроля. А именно со сна. Если еще нет сна то к пункту два. Тех, кто не попал в радиус сна - огнешаром. Танк вбегает в толпу валяющихся пока что врагов, делает провокацию и начинает бить любого, лучше белого, чтобы не промахиваться. Демагер выжидает 1-2 удара танка(может быть способность) и лишь потом начинает драться. Сильных монстров в силовое поле, если связка Кошмар + Сон не сработала. Если сработала то меняется лишь первая цель танка. Хилер стоит очень далеко, лучше за стеной, ибо все его заклинания не должны "лететь" до цели", поэтому стоит его прятать в укромный уголок.

Балет имени огненного шара:

Цитата:

Функция банальная до безобразия, но многие ей (напрасно) пренебрегают. Золотая кнопка "H" английской раскладки или правая иконка под мордой нижнего персонажа, четвертого в партии. После нажатия этой кнопки никто вообще ничего делать не будет, вся тактика отключается. Поскольку битва начинается поэтапно, Т.Е. пока сон все бегут(резиновая рамка -> правый щелчок), контроллер кидает сон. Потом все встают и ждут фаерболла на лучников. После этого все стоят и ждут провокации + 1-2 удара. После этого "H" можно отжимать. В противном случае ваши подопечные все вместе подбегут под огненный шар, причем дамагер поперек танка, от чего сорвет агро и будет бегать по периметру комнаты стряхивая врагов. После того как танк набрал агро можно отжимать кнопку и изредка щелкать паузу и контроль. Также, хилер, у которого в тактике в данный момент нечем заняться любит подбегать близко к танку. Зачем - одному ему известно. Так что когда отжимаете H будьте готовы постоянно переключаться на хилера и щелкать правой мышью на дверь.

Без функции Н вообще любые АоЕ-спелы будут заканчиваться довольно печальными последствиями.

Что еще стоит знать даже в стандартном сетапе.

Пул - от английского тянуть, в данном случае вытягиваение монстров по одному из толпы. Применяется при трудных битвах. Обычно, несмотря на то, что противники не обделены интеллектом, отлично работает, что наглядно видно во время ночной обороны Редклиффа, если пойти туда 1-м пунктом приключений. Пулит обычно маг или лучник из-за большой дальности, после первого же выстрела он отбегает, танк выходит немного вперед и ждет, чтобы огреть цель щитом. Если цель сильная - тогда нужно еще и сделать провокацию.

Кайт - это слово будет вам привычно на высоких уровнях сложности. Означает оно преднамеренное, а иногда и случайное перехватывание агро с одного монстра или группы врагов. Подразумевает очумелую погоню толпы за одним персонажем, который специально не отдает агро а только убегает. Зачем? На тот случай, когда танку либо некогда подхватить этих монстров, либо же он их просто не выдержит. Кайтит обычно контроллер из-за своих дизейблов, которые отделяют врагов от битвы. Стоит помнить, что после Сна или Силового поля побегут обычно на контроллера, а не на танка, если последний не Спровоцировал монстров специально. Кайт требует постоянного внимания удирающему персонажу, назначая ему новые траектории ухода. К сожалению, очередь приказов состоит максимум из одного, и бегать придется чуть ли не вручную. Когда время кайта подходит к концу танк должен уловить пробегающих мимо монстров и сделать таунт, после чего желательно не злить их контроллером и подождать пару ударов пока не переключатся на танка. Желательно при этом пробегать мимо танка туда-сюда почаще. Ну или способ попроще - заморозить/застанить всех преследователей и добить, пока не очухались. Не работает с желтыми монстрами. Их придется во время дизейбла усиленно забирать на себя танком.

Из преднамеренного кайта лучшие - разбойники из-за возможности полностью скинуть с себя агро аж двумя способами (Невидимость и Притворная смерть). Но не стоит сразу после этих приемов возвращаться на поле боя - выждете немного пока танк наберет агро. К сожалению, агро в игре прописано хорошо, а агро-метра нет, так что только на глаз

(сагрить монстров рогой проще всего, кинув бомбу до любого другого воздействия партии на них. Погоня вам обеспечена).

Проще всего в классическом сетапе на роль дамагера брать мага. Во всем будет удобнее, кроме двух пунктов - некому ломать замки и требуется постоянное внимание на поле бое и большое количество пауз.

Нестандартные Сетапы

Прокачка партии

Прокачка партии

1) а начнем мы с любимого многими варианта

Воин + Хилер + Демагер + Контроллер.

Что тут странного? А то что воин - не танк. Казалось бы, разница только в щите. Однако большие группы лучников и забежавшие в спину враги на высоких сложностях затыкают такого война очень быстро. Поэтому такой сетап удобен на боссах, но крайне опасен в обычных стычках, от контроллера требуется сделать невозможное.

По сравнению с классическим вариантом, воин тут после сна никого на себя не забирает. Это требует сразу всех парализовать/заморозить. А вот пока всех этих спеллов нет (а только перечисленные три требуют 3+4+3 10 очков и 10 уровней, не считая прокачанных изначально заклинаний). Придется есть припарки пачками. Других вариантов тут не наблюдается, разве что дамагер - маг и помогает контроллить, а урон компенсирует воин.

2) Контроллер + Контроллер/нюкер + Хиллер + Следопыт.

Вариант без танка. Вариант предполагает на роль дамагера именно нюкера и на свободный слот - следопыта. Желательно конечно лучника, хотя контроля тут хватает. Но лучник живет дольше. Так вот - зверушка очень неплохо срывает первичное агро - это когда монстры бросаются на того, кто первый в комнату забежал. После делается разрывной выстрел, и дальше все по стандартной схеме, пока все не проснутся.

3) Боевой маг + Хилер + Контроллер + Следопыт=бард

Бард, так как Боевому магу очень нужна песня, Следопыт, так как других вариантов с бардом грубо говоря нет. Остальное стандартно, только у боевого мага вместо таунта - фаерболл или цепная молния, как раз на 1 спелл маны хватит. Потом включаем Мерцающий щит и вот мы обычный танк с отличным уроном. Только новых таунтов не будет.

4) Потрошитель + Хилер + два любых.

Смысл в том, что Потрошитель единственный танк, который наносит приличный урон и долго живет и в отличии от Боевого мага имеет кучу таунтов. Но ему также не критично остаться без песни барда. Два любых, потому что у вас все равно без контроллера не получится, а 4-й будет снова следопыт, но уже по причине взлома замков. Хотя может быть вам удобнее будет взять комбат-рогу, только у нее с очками способностей напряг.

5) Контроллер + Контроллер/нюкер + Хилер + Дд

Перебор дамагеров, в таком случае нюкер возможно тоже вкачивается на контроль, только вот что делать на боссах - непонятно. После устойчивости к кошмар+сон и Отводящей порче подряд я думаю нужно будет загружаться.

Возможны еще разные варианты (например, без контроллера, только с лучником) но все же классика самая удобная (особенно если дамагер - рога или лучник, тогда есть чем замки ломать) на любом уровне сложности.

Нюансы по игровой механике

Прокачка партии


Прокачка партии

1) Электрический урон (от молний) выжигает ману у врагов... Только вот он выжигает ровно столько маны, сколько нанес урона. Однако чужие маги после Конуса молнии+Молния+Цепная молния умудряются лечится, но это оставим на совести разработчиков. А вот что достоверно известно, что электро-урон сжигает выносливость также как и ману. Учитывая, что 1-го обычно в 2 или 3 раза меньше чем второго, один заряд молнии может оставить вашего разбойника без стелса до ближайшего очищения. Это, мягко говоря, неприятно. Также есть подозрение (но проверить никак) что храмовник выжигает маны с ударом столько, сколько нанес урона. Но опять же, чужие маги лечатся после этого как ни в чем ни бывало.

2) Магический барьер делает вас неуязвимым к любому не физическому урону и к любым точечным эффектам (которые наводятся на цель). Остаются только разные огненные шары и сны, которые и в щите могут задизейблить.

3) Огры в игре плюют на ваш показатель физической устойчивости и некоторыми ударами сбивают с ног любого персонажа (даже боевого мага).

4) Рассеивание магии в финальной битве в Лесу Бресилиан играет решающую роль при выборе стороны оборотней (именно в битве, дальше еще идет разговор с Затрианом). Так вот - Затриан ставит всех волкоподобных в паралич. Одно "очищение области" и Бешеный клык с Бегуном загрызают Затриана буквально за 10 секунд.

5) Цельтесь АоЕ спеллами так, чтобы не задевать союзников. Пример - танк дерется с монстром. У вас есть фаерболл. Цельтесь не абы как, а чтобы центр круга был далеко за врагом, а край проходил как раз по монстру. Чтобы определить, задеваете ли вы своего танка, присморитесь: Цели, которые попадают в АоЕ, слега подсвечиваются. Краем круга подвигайте вперед-назад и сможете различить, когда вашего персонажа заденет, а когда нет.

6) Фаерболл и некоторые другие заклинания (Грязь), хоть и являются АоЕ, требуют ровной земли в точке попадания. Точка попадания - центр круга. Поэтому центр круга должен быть не на лестнице, не на стене или столбе - а на полу. Иначе будет дурдом на экране.

7) Тактика: единственный персонаж, о котором в некоторых боях можно забыть – целитель (с грамотно прописанной тактикой). У остальных максимум одна-две строчки (например провокация, когда любой из персонажей не-танк окружен или атакован в ближнем бою). Наносить урон или контроллить автоматом - забудьте. Только включать некоторые режимы и стойки, но и с этим поаккуратней

8) Силовое поле - кроме очевидного применения, выключения из боя сильного монстра, обладает возможностью спасать жизнь одному из сопартийцев до тех пор, пока вы не восстановите ману/не пройдут кд. В связке с рассеиванием можно спасать кого угодно до нужного момента. Также выгодно кидать на танка, который хорошо набрал агро и которого явно не отлечат.

9) Окончательным удар Берсерка следует вбирать сразу самую толстую цель т.е. желтого, если все белые, желтого или оранжевого если всякие есть) и после раскола брони бить в нее с полной выносливости. После сразу включать все пассивки. Требовать от Винн Очищения, а если придется то и Массового очищения и набирать выносливость за счет убийств. Если битва трудная – нужно кроме окончательного удара вешать на врагов только Раскол брони и копить выносливость на новый окончательный удар.

10) Любым борцом ближнего боя всегда стоит бить в спину(багрово-черное обрамление в красном круге под ногами врага) или как можно ближе к спине. Это дает бонус к атаке и шансу крита. Да это не благородно. Но если есть возможность и вы не срываете агро - не упускайте шанс.

11) Собака - на роль танка не тянет, т.к. из таунтов имеет только АоЕ стан, который и не таунт вовсе, а лишь дает немного агро. Стан приятный, но только по началу игры. Активных способностей мало, строчек всего 2, экипировки тоже два слота, хотя и каждый из них дает прилично. Броню повышать нечем, урон, атаку тоже, только статы. В общем, собака хороша в начале, потом она если и идет на роль дамагера, то выглядит очень сомнительно. Лучше не брать псинку с собой. Хотя если огромное желание, не предельная сложность и роль дамагера свободна - пожалуйста. Дамагер кстати собака довольно толстый, долго живет, даже брошенная на произвол судьбы.

Кстати стоит сказать, что собака очень быстро бегает (в бою в два раза быстрее чем вне боя) и умеет еще прыгать на врага. В начале игры лучше использовать как средство против лучников и магов.

И последнее о собаке - в лагере это генератор анекдотов. Вместо обычного общения выслушаете много интересного о себе и собаке от сопаритйцев

12) На сложности "Сложно" Усыпленная цель никогда не сопротивлялась Ужасу. На сложности "Кошмарный Сон" это случалось в 1-2 случаях из десяти. Досадно.

13) Если у вас в партии уже прокачаны яды у какого-либо персонажа, то другому достаточно взять лишь первый уровень ядов, чтобы пользоваться гранатами и смазками. Варить нужно будет тем самым 1-м персонажем-специалистом.

Читайте также: